Seslání 6+ ... Dosah: 50cm
Obrovské zelené přízračné chodidlo s mocným žuchnutím šlápne
z nebes na nepřátele drtě je na padrť a mele jejich kosti v prach.
Toto kouzlo můžeš seslat na jednu nepřátelskou jednotku do 50cm
od šamana. Sesilatel nemusí být schopen vidět svůj cíl. Kouzlo
nelze použít na jednotku zaměstnanou bojem. Jednotka obdrží šest
útoků vyhodnocených běžným způsobem. Jednotka nemůže být zatlačena,
protože útok přichází shora.
Seslání 5+ ... Dosah: 30cm
Z šamanových úst se s mocným výdechem vymrští obrovská zelená pěst
a udeří na vše co jí stojí v cestě.
Načrtni smyšlenou čáru dlouhou 30cm, která vychází z šamanovy stojky.
Každá jednotka protnutá čarou dostane tři střelecké útoky vyhodnocené
obvyklým způsobem. Připomeňme, že toto kouzlo může zasáhnout několik
jednotek zasáhne všechny jednotky, která jsou v cestě zelené pěsti,
včetně spřátelených! Nebojující jednotky mohou být kouzlem Gotcha!
zatlačeny stejně jako běžnou střelbou. Bojující jednotky nemohou být
zatlačeny, ale zásahy se přenáší do prvního kola souboje. Zásahy
způsobené kouzlem počítej, jako by byly způsobeny soubojem samotným.
Seslání 5+ ... Dosah: 60cm
Hlas Gorkův vyrazí skrz bojiště, tlače jeho nepřátele burácející
silou odporného řevu.
Může být sesláno na libovolnou nepřátelskou jednotku v dosahu 60cm.
Ať už ji šaman vidí či nikoli. Nemůže být sesláno na jednotku v boji,
ani úspěšně sesláno na jednotu vícekrát v jednom kole.
Nepřátelská jednotka je odražena výbuchem řevu o 5 x k6cm směrem k její hraně stolu. To se řeší úplně stejně jako odražení střelbou, až na to, že směr se určí nejkratší spojnicí k hraně stolu. Jednotku nelze směrovat odražením od kouzla Gerroff!!!. Jestliže jednotka opustí stůl, musí si hodit tak jak je popsáno v hlavních pravidlech (viz Pohyb str.19-23)
Seslání 4+ ... Dosah: 30cm
Šaman vyvolá sílu mocného Wágu! k osvěžení zelenokožců.
Toto kouzlo lze seslat na některou přátelskou jednotku orků či goblinů.
zapojenou v boji, ať ji šaman vidí nebo ne. Každá stojka jednotky, včetně
stojky osobnosti, si přidá +1 ke svému útoku v následující fázi souboje.
Jednotka na sebe může mít jen jeden úspěšně seslaný Wág současně!
Vysocí elfové jsou nejmocnější z kouzelnických ras Starého světa. Svou magii se učívali před věky v zavátých stopách Starého slannu (Old Slann), největších kouzelníků všehomíru. Nebudeme se teď zrovna příliš starat o Starý slann nebo zničené zbytky jejich civilizace, které stále přetrvávají v džunglích Nového světa. Místo toho se soustředíme na jejich nejmocnější géniusy - vysoké elfy ze země Ulthuanu.
Mágové vysokých elfů jsou zvláště mocní čarodějové a znázornění tohoto můžou vždy znovu hodit nepovedené kouzlo. Protože vysoký elf má dva pokusy na seslání, v porovnání s gobliním šamanem nebo lidským čarodějem mnohem pravděpodobněji sešle i ta nejobtížnější kouzla.
Seslání 6+ ... Dosah: 30cm
Kolem mága soptí země a příval kamenů, skal a prachu se vrhá na jeho
nepřítele.
Každá nepřátelská jednotka v dosahu 30cm od mága dostane k3 zásahů
vyhodnocených běžným způsobem. Házej jednotlivě pro každou nepřátelskou
jednotku. Jednotka není Zuřením kamene odražena (soptí země pod jejíma
nohama). Útočící jednotky si přenáší získané zásahy do prvního kola boje
a zásahy způsobené Zuřením kamene se počítají jako by byli uštědřeny
v souboji samotném.
Seslání 5+ ... Dosah: 30cm
Záření paprsků světla kupředu nad mágovými druhy je naplňuje magickou
svěžestí.
Kouzlo ovlivní všechny přátelské jednotky v dosahu nezávisle na tom, zda
mág může vidět cíl či nikoli. Kouzlo účinkuje během následující fáze boje
a přidává +1 útok každé spřátelené stojce ve 30cm od mága včetně stojek
osobností. Jednotka nad sebou může mít pouze jedno úspěšně seslané Světlo
boje současně.
Seslání 5+ ... Dosah: 30cm
Mág elfí lučištníky prodchne neskutečnou rychlostí umožňující jim
pršet smrt na nepřítele.
Toto může mág seslat na nějakou přátelskou střeleckou jednotku pěchoty
nebo jízdy. Mág nemusí vidět jednotku na kterou kouzlo sesílá, ani její
cíl.
Když je kouzlo Nebeský oheň sesláno na jednotku, ta může okamžitě vystřelit, bez ohledu na to zda v tomto kole již střílela. V důsledku může vystřelit dvakrát v jednom kole. Na jednotku lze úspěšně seslat jen jeden Nebeský oheň za kolo. Toto kouzlo nelze seslat na dělostřelectvo či stroje.
Seslání 5+ ... Dosah: 30cm
Z konečků mágových roztažených prstů vyletí smršť žhnoucích střel
a udeří na nepřátelskou jednotku.
Pro použití tohoto kouzla musí být mág schopen vidět svůj cíl. Smršť
zmaru se vyhodnotí jako tři střelecké útoky s vyjímkou, že zbroj nemá
žádný účinek (všechny cíle ignorují zbroj).
Seslání 4+ ... Dosah: jednotka se kterou je
Temná síla se rozleje z kouzelníka naplňuje jeho vojsko ničivou
zuřivostí chaosu.
Kouzlo přidává +1 útok každé stojce v jednotce ke které je kouzelník
přidružen, včetně jeho samotného. Účinek trvá po dobu následující
fáze boje.
Seslání 4+ ... Dosah: 30cm
Hněv bohů chaosu zatemní slunce a všude kolem kouzelníka rozprostře
mračna běsu vlajících přes bojiště.
Kouzlo trvá po celé následující soupeřovo kolo a ovlivňuje jeho schopnost
udílet rozkazy. Všechny nepřátelské jednotky v dosahu 30cm od kouzelníka
získají díky Hněvu bohů postih -1 k jejich hodu na rozkaz. Jednotka
může být penalizována pouze jedním Hněvem bohů současně.
Seslání 5+ ... Dosah: 30cm
Kouzelník vykřikuje rouhavé litanie ke svým temným bohům. Z černé krve
smáčející bojiště vyskočí zuřivý stín, který bojuje s velkým šílenstvím
a krutostí.
Kouzelník vyvolá na pomoc přátelským jednotkám v boji do 30cm temnou
sílu přeměněnou na démonického ničitele. Účinek trvá po dobu následující
fáze boje a zvedá celkový počet útoků jednotky o číslo určené počtem
hodů kostkou až do počtu stojek v jednotce (například D6, 2k6 nebo 3k6
v jednotce se třemi stojkami). Hráč může hodit každou kostkou dříve,
než se rozhodne přidat další. Ovšem jestliže hodí nějakou hodnotu
dvakrát, jednotka hozený počet zásahů (s možností ochrany zbrojí) a žádný
bonus si ke svým útokům nepřidává. Proto je vždy bezpečné přidat 1k6
(protože žádná dvojice nemůže padnout), ale čím více hráč hází, tím je
vyšší potencionální bonus a tím je vyšší riziko, že padne dvojice.
Seslání 5+ ... Dosah: 30cm
Na nepřítele udeří výboj čisté energie dělaje podivné změny, přetavuje
těla a kroutě kov do obludných tvarů.
Kouzelník může seslat Prokletí chaosu na nebojující nepřátelskou jednotku
v dosahu, kterou může vidět. To má za následek tři střelecké útoky s tím,
že ignoruje případnou zbroj cíle. Cílová jednotka může být odražena
úplně stejně jako při střelbě.
Trpaslíci jsou praktickým druhem rasy, která upřednostňuje poctivou práci a tvrdou dřinu před láry fáry nesmysly jako je magie. Trpaslíci nepoužívají magická kouzla, ale jejich runotepci tvoří mocné čáry ve formě magických předmětů a přístrojů. Když na přijde na to, vyrobit kouzelnou zbraň nebo šikovnej aparát, nikdo se nemůže srovnávat s dovedností trpaslíků
Ačkoli trpasličí runotepci nedovedou sesílat kouzla, mohou bojovat proti magii jejich nepřátel. Když nepřátelský čaroděj sesílá kouzlo, runotepec je může hodem 4+ odvrátit. Jestliže je runotepec úspěšný, kouzlo nefunguje, je rozptýleno runotepcovým vzdorným úsilím. Runotepec se může pokusit odvrátit jakýkoliv počet kouzel za kolo. Nicméně kouzlo může být odvraceno pouze jednou, i když má trpasličí armáda více než jednoho runotepce.
Naše vojska se k poražení nepřítele spoléhají na hrubou sílu, odvahu a pečlivý výcvik... a pokud to nestačí je tu vždy kouzlení. Nejsou to právě jen čarodějové, kdo používá magii. Jednotky mohou mít kouzelné předměty a ostatní postavy je mohou taky nést. Magie je částí a součástí fantastického světa ve kterém naše armády bojují. K udržení vyrovnanosti, každý předmět má přidělenu bodovou hodnotu, stejně jako samotné jednotky a některé předměty mohou používat pouze vybrané rasy nebo druh bojovníků. Jsou zde tři obsáhlé typy magických předmětů: magické zástavy (většina jich nějakým způsobem chrání jednotku, která ji nese), kouzelné zbraně (které jsou nošeny velitelem jednotky a které obvykle zvyšují bojovou sílu jednotky) a předměty moci (které zvyšují velící schopnosti generálů, čarodějů a hrdinů).
Jako obecné pravidlo platí, že jednotka či postava může mít pouze jedinou magickou věc. Jednotka pěchoty může mít například magický prapor nebo kouzelnou zbraň, ale ne obojí. Podobně čaroděj může mít kouzelnou zbraň nebo předmět moci, ale ne po jednom od každého. Kromě toho zvláštní předměty se mohou v armádě vyskytnout jen jednou. Například nelze mít dva prapory odvahy (banner of fortitude) a tři meče štípání (sword of cleaving).
Jednotce pěchoty, jízdy nebo vozů (pozn.překladatele: Soutěžím, kde jeden kůň, či jednospřeží táhne lehký vozík, se říká závody klusáků. Ovšem v tomto případě se to dle mého nehodí. Termín válečný vůz ve mě zase vyvolává představu něčeho z čeho husité stavěli vozové hradby. Takže, pokud někoho napadne něco výstižnějšího, dejte mi prosím vědět na adresu peca@email.cz) může být dána magická zástava. Osobnosti a ostatní druhy jednotek nemohou zástavy obdržet. Armáda nikdy nemůže mít více než jeden exemplář od každého druhu zástavy. Magické zástavy slouží k učinění jednotky obtížněji zničitelné zvýšením hodnoty její zbroje nebo počtu zásahů.
cena ... 50 bodů
Během první fáze boje si jednotka s tímto praporem zvyšuje počet útoků
každé své stojky o +1. Účinek trvá pouze při prvním zapojení do boje
bitvy, včetně kol pronásledování během téhož napadení a všech dalších
zapojení která vznikla jako výsledek postupu během té samé fáze.
cena ... 50 bodů
Jednotka s tímto praporem má účinek své zbroje zvýšený o +1. Má-li
jednotka zbroj 5+, prapor ji zvýší na 4+ atd. Hodnota zbroje jednotky
nemůže být lepší než 3+. Jestliže jednotka již má zbroj 3+, pak prapor
nemá žádný další účinek.
cena ... 50 bodů
Jednotka s praporem odvahy si během první fáze boje zvyšuje počet zásahů
každé stojky o +1. Účinek trvá pouze při prvním zapojení do boje
bitvy, včetně kol pronásledování během téhož napadení a všech dalších
zapojení která vznikla jako výsledek postupu během té samé fáze.
Vyřaďte přebytečné zásahy na konci fáze boje před odečtením účinku
praporu odvahy.
cena ... 30 bodů
Po vyhodnocení záchrany ruší jeden střelecký zásah, protože střely jsou
odkloněny praporem vytrvalosti. Toto zahrnuje i zásahy od kouzel
způsobených ve střelecké fázi. Teto účinek trvá dokud jednotka neztratí
stojku. Jakmile jednotka ztratí stojku, prapor nemá další účinek.
cena ... 20 bodů
Hráč se může jednou dle svého uvážení rozhodnout okamžitě přehodit
všechny útoky jednotky ve fázi střelby nebo boje. Zahrnuje to i všechny
bonusové útoky kouzelných předmětů a osobností. Hráč oznámí, že není
spokojen s tím co hodil, vezme všechny kostky a ihned jimi hodí znovu.
Poznamenejme, že musí hodit znovu všemi kostkami, včetně těch co zasáhli,
takže je možné při vší smůle hodit horší výsledek! Prapor štěstěny
funguje jen jednou za celou hru.
Kouzelné zbraně mohou být nošeny pěchotou, jízdou, vozy čí postavami. V armádě může být pouze jeden kus od každého druhu kouzelné zbraně.
cena ... 10 bodů
Když má jednotka tuto zbraň, pak jedna jednotka, které se dotýká je
ovlivněna a musí si v každém kole boje přehodit jeden úspěšný záchranný
hod. Když jsou například vyhodnoceny tři zásahy a jeden je zachráněn
zbrojí, pak musí být znovu ověřen. Takto může být ovlivněna pouze jedna
nepřátelská jednotka.
cena ... 5 bodů
V prvním utkání v boji si jednotka s mečem přidá bonus +1 útok jedné
stojce podobně, jako bonusový útok osobnosti. Meč osudu zapracuje pouze
jednou v celé hře. Připomeňme, že přidává celkem +1 útok, nikoli +1
ke každé stojce.
cena ... 10 bodů
Jednotka s tímto mečem může přehodit jeden neúspěšný hod na útok
v každém kole boje.
cena ... 10 bodů
Jednotka s mečem si přidá bonus +1 útok jedné stojce podobně, jako
bonusový útok osobnosti. Připomeňme, že přidává celkem +1 útok, nikoli
+1 ke každé stojce.
Předměty moci mohou být nošeny osobnostmi. V armádě může být nejvýše jeden předmět od každého.
Pouze generál, cena ... 100 bodů
Pokud má generál tuto účinnou kouzelnou věc, může si zvolit udělit svůj
první rozkaz v každém kole proti neupravené hodnotě velení 10. Když je
použita koruna rozkazu, není uplatňován žádný postih velení. Toto se
použije pouze při prvním generálově rozkazu v každém kole, následující
rozkazy musí být uděleny normálně. Jestliže generál, hodem 11 nebo 12,
selže při svém prvním rozkazu, koruna rozkazu přestane fungovat.
Pouze generál, cena ... 50 bodů
Pouze generál může nosit přilbici nadvlády (pouze jeho hlava je dostatečně
veliká!). Hodnota generálova velení se zvýší o +1 nejvýše však na 10.
Přilbice nadvlády funguje pouze jedno kolo během celé bitvy. Hráč musí
na začátku kola určit, že chce využít její sílu.
Pouze generál, cena ... 30 bodů
Jestliže má generál tento kouzelný předmět, může nedbat na selhání
jednoho ověření velení k udělení rozkazu. Rozkaz je automaticky udělen
a generál může pokračovat v udílení rozkazů obvyklým způsobem. Toto
funguje pouze jednou za celou hru a účinkuje pouze na rozkaz udílený
generálem.
Pouze čaroděj, cena ... 30 bodů
Čaroděj s tímto prstenem je schopen seslat kouzlo bez ověřování hodem
kostkou. Tento předmět funguje pouze jednou za celou hru.
Pouze čaroděj nebo trpasličí runotepec, cena ... 30 bodů
Jestliže nepřátelský čaroděj neuspěje při sesílání kouzla, může být
začarován při hodu 4+ na k6. Začarovaný čaroděj získá postih -1
ke každému hodu když se pokusí seslat kouzlo. Hůl přestane pracovat
jakmile je jednou úspěšně použita. Z toho vyplývá, že může být začarován
pouze jeden nepřátelský čaroděj.
Pouze generál, cena ... 30 bodů
Jestliže generál nese žezlo vlády, může zanedbat jeden omyl učiněný
podřízeným během bitvy. Nejprve hoď na omyl před rozhodnutím zda jej
zanedbat či nikoli. Je-li zanedbán, test velení prošel a osobnost
může pokračovat v udílení rozkazů jako obvykle. Železná vůle žezla
dosáhne a zastaví neschopného ničemu dříve než je čin dokonán.
Pouze čaroděj nebo trpasličí runotepec, cena ... 20 bodů
Má-li čaroděj či trpasličí runotepec svitek protikouzla, může způsobit
selhání nepřítelova kouzla automaticky. Svitek může jednou zrušit účinek
úspěšně seslaného kouzla nepřátelského čaroděje. V případě runotepce lze
svitek použít po té, co selže běžný hod na trpasličí protikouzlo.
Pouze čaroděj, cena ... 10 bodů
Čaroděj s hůlkou síly si může jednou za hru přidat +1 k šanci na seslání
kouzla. Hráč musí rozhodnout že použije hůlku síly dříve než hodí kostkou.
Jako vždy kouzlo selže při hodu 1, i když se používá hůlka síly
Pouze čaroděj, cena ... 10 bodů
Pokud čaroděj úspěšně sešle kouzlo, může jednou za hru seslat druhé
kouzlo. Může to být stejné nebo jiné kouzlo, jak je libo. Čaroděj musí
ještě hodit na seslání druhého kouzla, jako obvykle.
Jsou dva rozdílné, ale podobně přijatelné, způsoby sestavení armád pro bitvu. Ve scénářích popsaných v této části často určujeme, která strana rozmisťuje své čety první. V takovém případě příbeh na pozadí bitvy přirozeně určí, že jedna strana se umístí první. Například protože je již rozvinuta na kopci čekajíc na nepřítele k útoku, nebo protože scénář představuje léčku kde je jedna strana rozestavěna podél cesty.
Jistě, tam kde se hraje bez zvláštního scénáře, nebo nebo podle scénáře bez určení rozmístění, hráči se mohou rozmístit libovolným způsobem přijatelným pro obě strany. Ty následující jsou běžně používané a poskytují spravedlivý způsob rozmísťování.
Každá strana umístí vždy jednu jednotku na stůl, počínaje hráčem kterého armáda má více jednotek. Mají-li obě armády stejný počet jednotek, hoďte si kostkou kdo začne první. Jakmile jeden z hráču nemá další jednotky, Protivník rozmístí zbytek svých jednotek. Jakmile jsou jednotky na místě, rozmístí se i osobnosti, buď všechny najednou, nebo jedna po druhé, stejným způsobem jako jednotky.
Toto je nejjednodušší metoda rozmístění, protože nevyžaduje vůbec žádnou přípravu. Je to poněkun nereálný, protože hráčům umožňuje reagovat na to, jak rozmisťování postupuje. Žádná strana si nemůže rozmyslet nijakou výhodu, pokud nemá mnohem větší armádu. V tomto případě
Každý hráč udělá náčrtek mapy své strany stolu a zakreslí polohu svých jednotek a postav. Jakmile mají oba hráči své mapy hotové, položí je na stůl a rozmístí své armády souhlasně s udanou polohou.
Většina hráčů by souhlasila, že toto je nejlepší způsob přípravy hry, ale vyžaduje trochu práce. Je to nejvíce realistická metoda, protože ve skutečnosti by generál udělal své bitevní plány a rozhodnutí nad rozmístěním mnohem dřív než boj začáne. Je nezbytné postarat se o to, aby mapa byla presná, jinak se můžeš přistihnout při pokusu o umístění dvou jednotek do prostoru pouze pro jednu.
Zástěna se postaví příčně přes střed stolu a každý hráč připraví svou armádu mimo dohled druhého. Jsou-li obě armády rozmístěny, zástěna se odstraní a rozhodnutí odhalí.
To je skvělá teorie, spojující všechny výhody vytváření map s minimální námahou. V praxi budete šťastni, když vaši přípravu hry takto pečlivě vychytáta. Poměrně snadný způsob vztyčení dočasné zástěny je požití lepenkových krabic, velkých knih atd. k vytvoření nízké přepážky, zatímco oba hráči sedí a snaží se zabránit nakukování.
Oba hráči hodí kostkou a kdo hodí víc volí zda bude rozmisťovat první nebo druhý. Jedna strana se celá rozmístí první, potom se rozmístí druhá. První strana začíná první kolo.
Je to zvláště rychlá metoda rozmisťování, ale opravdu vhodná jen když se jedna armáda domnívá že bude vyčkávat přiblížení druhé. V závislosti na složitosti armád mmůže dát masivní výhodu jedné straně, ale když je málo času je to bezvadný způsob zahájení hry. Strana, která se rozmisťuje první je jasně v nevýhodě, protože její protivník může jednat podle jejího uspořádání, ale to je o stupeň vyrovnáno zahájením prvního kola.
Scénáře, které následují, obsahují pro každou bitvu mapu znázorňující rozmístění krajiny. Ta může být hráči přizpůsobena aby vyhovovala doplňkům krajiny, které mají k dispozici. V hrách bez scénáře je zcela na hráčích, jak před vysazením armády rozvrhnou rozmístění krajiny. Tady je několik k tomu běžně používaných způsobů.
Při stavění bojiště monou pomoci oba hráči. Potom si hodí kostkou, aby viděli, kdo na které straně začíná. Jelikož žádný hráč předem neví, ze které strany bude začínat, je v jeho zájmu udělat bojiště co nejvíce vyvážené.
Jeden hráč postaví terén a druhý si vybere ze které z protilehlých stran bude bojovat. To je dobrý způsob, když jeden z hráčů cestuje k jinému domů, což hostiteli umožňuje postavit stůl předem.
Krajina je rozložena dokonale symetricky, takže žádné straně nenáleží výhoda. Je to malinko strojené a nepřirozené, ale z principu naprosto vyvážené.
Warmastr byl vyvinut používaje vlastní 6'x4' (asi 1,8m x 1,2m) a 8'x4' (2,4m x 1,2m) hracích stolů. Může být hrán na mírně menším nebo mnohem větším stole za použití sil odpovídající velikosti. Zjistili jsme, že pro rozvinutí armády je potřeba hloubka kolem 20cm, což je na začátku hry staví přibližně 80cm od sebe. Proto standardni pravidlo hry je, že armády se rozvinují podél protilehlých stran stolu 80cm od sebe.
ÚTOČNÍK | |
80cm | |
OBRÁNCE |
Je-li váš stůl dosti široký doporučovali bychom armádám povolit postavení více do stran, aby bylo větší místo na manévry. Poněvadž, 80cm je minimální použitelná vzdálenost, tak jestliže máte hodně úzký stůl, doporučujeme rozvinout armády hnedle u hrany, pro maximální vzdálenost mezi nimi. Scénáře popsané v této části se liší v tom, že udávají přesná pravidla pro rozmístění vojsk.
Hráčům se často líbí hrát tolik kol, kolik je potřeba, než jedna strana ustoupí. Pro změnu zjistíte trvání v kolech hodem kostkou pře bitvou. Lze chápat, že každé kolo představuje devadesát minut dne, a že hra končí jakmile padne soumrak.
k6 | délka hry 5+1k3 kol |
1-2 | 6 kol |
3-4 | 7 kol |
5-6 | 8 kol |
Scénáře, které následují předpokládají, že hráči hodili kostkou jak bylo popsáno a bojují předurčený počet kol. Mnoho her se točí kolem pokusu naplnit podmínky vítězství v poskytnutém čase.
Jako všechny dobré příběhy, i bitva musí mít úvod, naplnění a zakončení! Úvod to je rozestavění. Popisuje události, které jsou v pozadí bitvy, stejně jako volby a rozvinutí sil přebírajících part. Naplnění je přesun a poutání nepřátelských sil. Během této části se soupeřící velitelé snaží obelstít jeden druhého, uchvacujíc příležitosti, které se nabízejí během bitvy. Zakončení přichází, když jedna strana dosáhne svého cíle, nebo získá tak nespornou převahu, že ji vítězství leží na dosah.
Nejjednodušší způsob jak zahájit hru, je vyrovnáním armád 80cm od sebe napříč bojištěm, za použití jedné z popsaných metod. Ačkoli snadné, zbytečně vypadá hloupě, pokud byste chtěli každou bitvu ozvláštnit jejím vlastním příběhem. Tak proč to nezkusit. Boje, které následují ukazují, co máme na mysli. Každý popisuje události v pozadí boje, terén a nějaké místní podmínky, se kterými se musí počítat. Můžete je hrát tak jak jsou, nebo můžete změnit armády, krajinu, cíle a jiné detaily vás napadnou. Nejsou žádná pravidla, když přijde na to udělat bitvu. Je to jen na tobě vymyslet k podpoření hry poutavou intriku či fantasticky zašmodrchané nitky. Je to špičková zábava!
Hodně následujících bitev zahrnuje vojska z míst jako Bretonie a Sylvanie. Během vývoje hry jsme si uvědomili, že nebudeme mít čas na udělání všech armád, ale ponechali jsme bitvy tak, jak byly původně sepsány. Tušíme, že čtenáři se může líbit shlédnutí ukázky možného budoucího vývoje. Zajisté, každou bitvu je možné s jakoukoliv armádou. Pokud bude dostatečný zájem hráčů, bude nám potěšením udělat armády všech ras popsaných v naší hře Warhammer (a možná navíc pár bokem!).
Poznámka překladatele: dostaly se mi do rukou popisy scénářů. na dotaz v klubu Warmaster na diskusnim serveru hofyland se mi autor nepřihlásil. Zatím tedy tyto scénéře zveřejňuji bez jména autora. Pokud se někdo pozná, nechť mi dá vědět. Rád jeho jméno uvedu, nebo pokud by na tom trval, scénáře stáhnu a přeložím sám.
Ve hře Warmaster je možné ztvárnit povnosti, zdi, věže, hrady a dokonce celá města na stole prostřednictvím přiměřeně velkých modelů. Měřítko hry ideálně uzpůsobeno pro bojování mohutných obléhání s drancujícími vojsky, mocnými pevnostmi, hřmotnými válečnými stroji a tyčícími se nástroji zkázy.
Když hrajete obléhání, obléhací strana by ideálně měla mít dvojnásobek bodů obránce. Kde je obrána relativně slabá, nebo protažená, může být lepší nastavit body mírně ve prospěch obránce. To je ponecháno na zvážení hráčů. Je přípustné, aby veškerá obléhatelova pěchota byla vybavena žebříky a háky bez bodování.
Tato část pravidel uvádí nová pravidla pro zapojení obléhání a obléhacích strojů do hry.
Jak jsi už viděl v kapitole Pohyb (strana 19-23), mohutné zdi, vysoké věže a bytelné vysoké stavby jsou schopny blokovat pohyb všech jednotek kromě létajících. Jednotky jsou proto nuceny používat průchody, dveře nebo mezery pokud se pohybují do nebo ven z pevností.
Jednotky se mohou pohybovat přes neporušené zdi pevnosti jen za těch okolností, když vybaveny věcmi jako výsuvné žebříky, zaklesávacími háky nebo obléhacími věžemi jak bude probráno později.
Zdi, hrady a věže lze snadno udělat z kartonu, plastu, balzy nebo podobného materiálu. Malé měřítko modelů Warmasteru se vyznačuje tím, že je poměrně snadné vytvořit pevnost za použití snadno dostupných předmětů. Například sádra a modelářský tmel lze použít k výrobě částí zdí, věží a klidně i průchodů. Ovšem nejsnáze použitelný materiál je tvrdý karton, jako například podkladový karton běžně prodávaný pro rámování obrazů (poznámka překladatele: V čechách se dá sehnat tzv. kufrový karton. je to super materiál, kterej ovšem v Jičíně není k sehnání. Jinak snad v každých uměleckách potřebách. Je poměrně měkký, takže se dobře krájí, ale přitom dostatečně silný a tuhý, takže dobře drží tvar a nebortí se. Tupým hrotem se do něj dají vyrýt různé ornamenty a kresby.).
Když děláte zdi nebo věže pro hrady a pevnosti, kde budou rozmístěny stojky jednotek, je nezbytné se ujistit, že lávky jsou dostatečně široké aby pojmuly stojku (například 20mm). Podobně je vhodné ujištění, že věci jako mosty, průchody a cesty mezi budovami jsou nejméně 20mm široké, takže se podél nich můžou stojky pohybovat (poznámka překladatele: Pokud se nepletu, tak stojka pěchoty je široká 40mm, leda by postupovala, a případně bojoval, bokem. 20mm je šířka jízdy, vozů a nestvůr, mají-li postupovat a bojovat čelem.).
Hradby mohou obsadit pouze jednotky pěchoty a dělostřelectva. Jízda, vozíky, monstra a stroje se na hradbách nemohou pohybovat.
Stojky pěchoty a dělostřelectva se mohou pohybovat nahoru na nebo dolů z obranné strany hradeb jako obvykle. Rozumí se, že zde jsou dostatečné interní schodiště a žebříky aby jim to umožnily nezavisle na tom, jak může model vypadat pevnosti.
Stojky pěchoty z útočících sil se mohou pohnout přes zeď na neobsazené hradby. Rozumějme že jsou vybaveny žebříky nebo háky pro ztečení zdí. Pěchota může rovněž použít dobývací věže k přímému přesunu na hradby. Stojky, přesouvající se na úsek zdi, se v tomto kole již dále pohnout nemůže.
Ve většině případů je útočník donucen pobít bránící čety aby mohl na hradby vstouput. Toto je popsáno dále v kapitole Zteče (Assaults / strana 92 - 93)
Zdi mívají vchody dvou velmi rozdílných velikostí: velké brány a menší dveře či branky, jako třeba postraní a únikové východy. Je možné, že brána modelu nevypadá dostatečně široká pro projití stojky pěchoty, ale nedělejme si s tím starosti. Tak jako ve skutečném životě projde četa v řadě za sebou skrz dveře či branku, tak uvažujme, že naši válečníci mohou učinit totéž.
Spřátelené jednotky a osobnosti se mohou pohybovat skrz nepoškozené brány bez postihu. Jasně že mají dost rozumu, aby si nejprve otevřeli a potom zase zavřeli. Nepřítel nemůže skrz zavřené nepoškozené projít, ale musí je nejdříve zničit.
Jakmile je jednou brána zničena, libovolné jednotky z jakékoliv strany mohou procházet bez omezení svého pohybu. Obři, pokud je to nutné, se musí sehnout!
Malými dveřmi mohou procházet jednotky spřátelené pěchoty nebo jízdy a příslušné osobnosti. Obludy, dělostřelectvo, stroje a vozy skrz malé typy dveří a průchodů projít nemohou. Jezdci pravděpodobně sesednou, aby mohli své oře provést skrz.
Jednotky pohybující se skrz malé dveře či branky neutrpí žádný postih ke svému pohybu, ale projít skrz mohou nejvýše tři stojky čety a libovolný počet stojek osobností během jakékoli fáze velení (tj. ve většině případů jedna jednotka). Nepřítel se skrz malé dveře nemůže přesouvat vůbec.
Nepoškozené brány a malé dveře blokují výhled.to znamená, že jednotka není schopna projít a napadnout v témže pohybu. To proto, že jednotka nemůže vidět svůj cíl na počátku pohybu.
Průlomem ve zdi nebo přes zřícené věže se mohou pěchota, jízda a obludy pohybovat bez zábran. Stroje, dělostřelectvo a vozy samozřejme přes ruiny neprojedou. Rozvaliny vzniklé zřícením zdi nebo věže se počítají jako kryt obránců stejným způsobem jako zídky či barikády. Nicméně jakmile je zeď či věž zničena lze průlom bránit četami na druhé straně.
Zdi pevnosti, věže a brány jsou pěkně pevný. Šípy a lehké střely se jen neškodně odrazí. Poškozeny mohou být jenom střelbou z děl a kameny vhrhajících strojů jako jesou třeba šutromety. To zahrnuje i dělostřelbu z Říšského parního tanku, ale nikoli z peklometů či Trpasličích gyroptér, které střílí spršky malých kulí nezpůsobylých prorazit zdi. Nemrtvá čaka je považována za schopnou metat kameny stejným způsobem, jako Orčí šutromet.
K proražení zdi nebo brány či zboření věže do ní musíš střelit jednotkou nebo strojem patřičného typu. Každá 40mm dlouhá část zdi se počítá jako samostatný cíl. Věž se považuje za jediný cíl, pokud není příliš veliká (plocha základny větší než 60mm x 60mm), v kterémžto případě musí být rozdělena na přiměřený počet částí, stejným způsobem jako hradní zdi.
Pokud se střílí na zeď, bránu či věž, není nutné střílet na nejbližší cíl, jako v běžném případě střelby, anžto obléhatelé si zpravidla předem vyberou zranitelný bod a svou střelbu soustředí na něj. Když chce hráč střílet na opevnění, může střílet kam chce za běžného omezení dostřelu a viditelnosti.
Pokud chceš střílet na čety, které jsou na hradbách nebo věžích, pak aplikuj normální střelecká pravidla a nedělá se žádný účet poškození zdi či věže samotné. Střelba zaměřená na hradby může zranit pouze čety a nikoli opevnění.
Protože poškodit pevnosti je těžké, zdi, brány či věže se počítají jako opevněný cíl (zásah na 6), ale nemají žádnou zbroj.
Pro vyhodnocení účinku zásahů na zeď či dránu, hoď kostku za každý zásah uštědřený střeleckou jednotkou. -hoď všemi kostkami za jednotku naráz, vyber kostku s nejvyšším hodem a porovnej s tabulkou níže k určení účinku. Jestliže střílíš na bránu přidej +1 k hodu kostkou (brány jsou slabší než zdi a proto snažší na zničení). If zeď, brána nebo věž byla již poškozena, přidej další +1. Poznamenejme, že +1 přidáš jen za poškozenou zed, nikoli jednou za každé poškození této zdi. V praxi to znamená, že jakmile je zeď jednouo poškozena, je třeba hodit 6 aby byla prolomena.
Tabulka prolomení | ||||||||||||
| ||||||||||||
|
Je-li zeď nebo brána poškozena (hodnota 3-6), poznač toto buď zápisem na kus papíru, nebo umístěním odpovídající značky ke zdi. Nejlepší je kamínek či "trocha sutě".
Jakmile je zeď prolomena, celá 40mm široká část je zničena a zbořena. Jakákoli stojka na hradbách je zničena. Při provádění může být část zdi odstraněna a nahrazena troskami nebo, pokud chceš, zvlášť vyrobenou částí zbořené zdi.
Když je prolomena brána, předpokládá se, že je rozmetána do stran. Stojka na hradbách nad branou není ovlivněna, protože cílem je spíš brána, než kámen kolem ní.
Aby byla zničena věž, musí být prolomena dvakrát. První prolomení nemá žádný efekt. Brána musí být prolomena podruhé, aby se zhroutila a jednotky se skrze ní mohly pohybovat. To proto, že věže jsou postaveny mnohem pevněji, než zdi a mohou dost odolávat těžkému poškození bez toho, aby se zřítily. Stejně jako u zdí, i stojky na věži jsou zničeny, když se zhroutí. Je praktické nahradit zbořenou věž modelem ruin.
Zdi, věže a brány mohou být též prolomeny beranidly. Obři mohou probourávat taky svými kyji, ale jiná monstra nejsou k tomuto dostatečně veliká.
Beranidla která se přesunou ke zdi, věži či bráně, mohou probourávat během své bojové fáze. Každé beranidlo automaticky způsobí zásah. Hoď kostkou za každý způsobený zásah pro zjištění následků, úplně stejně jako u střelby z děl a kamenometů
Obři svými kyji probourávají stejně jako by to byla beranidla. Obr toto může učinit pouze pokud na hradbách není žádná jednotka, která by s ním mohla bojovat, jinak místo toho musí bojovat s obránci. Když se pokouší probořit zeď, každý obr způsobí automatický zásah a poškození se počítá stejným způsobem jako u beranidel.
Pro vlastní potřebu, užitek i potěchu jiným přeložil PeC@. Dílo smí užívat jen ten, kdož vlastní zakoupený originál pravidel Warmaster od Games-Workshop. Nebo řekněme, že tyto alespoň s někým sdílí, či měl možnost jinak legálně si je zaopatřit (třeba zapůjčit a v souladu s autorským zákonem pro vlastní potřebu okopírovat).